
Il est rare de voir un Velthar tard le soir
L’attaque du chasseur
En pleine nuit, alors que Perolan joue aux cartes au manoir Texeres entouré de la Patrouille Abyssale, un vitrail explose sous l’impact d’un grappin : Velthar, surnommé The One Who Knocks, fait irruption, armé d’un harpon et flanqué de deux crustacés monstrueux — un crabe-bouclier massif et un plus petit, électrique. Les gardes tombent les uns après les autres, électrocutés ou entravés. Perolan, trahi par les démangeaisons provoquées par une toxine répandue dans l’eau de la ville, est identifié comme proie et capturé sous les yeux de ses compagnons. Velthar disparaît dans les couloirs du manoir, traînant le mage inconscient dans son filet.
Course-poursuite dans les couloirs de marbre
Dasco tente de couper la retraite du chasseur, Octavio s’élance malgré la foudre qui le terrasse, et Karak arrive in extremis pour briser la carapace du crabe-bouclier. Les héros suivent Velthar à travers des couloirs de marbre décorés de tentures et de bustes renversés, mais chaque avancée est piégée : filets imbibés de poudres étranges, liquides conducteurs d’électricité, et l’incessante menace des crustacés. Luqia, la femelle psittacus, et des gardes barrent la route devant la salle des épices, forçant un affrontement à l’aveugle dans un nuage d’arômes suffocants. Velthar finit par paralyser le corps humain de Dasco à la poudre du Sanglot Bleu, obligeant le boiuna à abandonner cette enveloppe tandis que Karak retarde le chasseur dans les égouts dallés menant à la mer.
L’éveil de Perolan et l’appel des profondeurs
Alors que tout semble perdu, Perolan entre dans une transe mystique. Guidé par une voix intérieure et son jeu de cartes, il tire un symbole de lumière qui aveugle un instant son ravisseur. Mais Velthar révèle son ultime arme : un coquillage ancien, capable d’appeler les créatures marines. Avant que ses ennemis ne puissent l’en empêcher, un gigantesque poisson-chat surgit des flots et engloutit le chasseur avec sa proie.
Karak plonge à sa suite, s’accrochant à la queue du monstre, tandis que le boiuna — l’esprit-serpent — s’infiltre par les branchies pour espionner Velthar. Dans le ventre de la bête, Perolan reprend conscience et, par un coup du destin, la carte du Phare éclaire à nouveau l’obscurité. Aveuglé, Velthar blesse sa propre monture. Le boiuna profite de la confusion pour frapper, mais le chasseur résiste, rejetant l’anguille grâce à la poudre du Sanglot Bleu. Dans un spasme de douleur, le poisson recrache Perolan, Karak et le boiuna, rejetant aussi le crabe électrique inanimé.
Retour à Lagrimas
Épuisés mais vivants, les héros regagnent les quais. La colonie boiuna de Dasco abandonne définitivement son ancien corps pétrifié pour investir la carcasse du grand crabe-bouclier, désormais coiffé de la casquette de Kaspar. Avant de quitter la ville, ils règlent leurs comptes avec Rivenzio, récupèrent le lingot d’orichalque volé, puis confient métal précieux et tableau mystérieux au coffre familial d’Octavio. Tandis que ce dernier expérimente en secret des « bolus feraux » sur un malheureux toucan et se prépare intellectuellement à la culture de Divazão, le groupe fait ses adieux à Lágrimas.
Guidés par l’éclaireur ashéwolé Òsùnn Ráe, ils quittent la ville par les sentiers détournés de la forêt des Premiers Pas. Après plusieurs jours de marche et de proverbes sibyllins, leurs pas les mènent finalement vers un village ravagé et déserté. Dans une hutte isolée, des pleurs rompent le silence : une femme épuisée, Nema, supplie qu’on la laisse mourir…