
Les horloges du destin
La chambre aux automates
À peine remis de leurs émotions, le groupe se retrouve face à un automate aux reflets cramoisis, gardien mécanique qui patrouille dans un environnement mouvant et labyrinthique. Grâce à une diversion habile d’Emilio, l’équipe évite une confrontation directe, découvrant une pièce dominée par d’immenses engrenages stylisés.
Secrets et révélations
Ils pénètrent ensuite dans le bureau du Dr. Preguerra, lieu où alchimie et mécanique s’entremêlent dans une obsession palpable. Là, Octavio découvre des lettres inquiétantes révélant l’existence d’une mystérieuse « patholithe jaune » volée par le gang des Vagalumes. Preguerra semble obsédé par cette pierre, au point d’expérimenter cruellement sur les prisonniers pour la retrouver. Pire, Preguerra semble avoir pris la place de Vesco de Monterriva à la tête des opérations secrètes des Alaveza.
La fuite en avant
Repérés par Lucrezia, une mécanicienne opportuniste prise en plein vol de pièces d’automates, le groupe fuit à travers les couloirs infestés de créatures mécaniques agressives : les faucheurs d’airain. Acculés, ils trouvent refuge dans une salle remplie de patholites, des pierres aux pouvoirs psychiques dangereux. Karak, Perolan et Dasco, pris sous leur influence, sombrent momentanément dans la rage et la peur. La tension atteint son paroxysme lorsqu’ils affrontent des automates mortels, s’échappant de justesse grâce à un ascenseur secret.
Les horreurs de Preguerra
Dans les profondeurs, l’équipe découvre un laboratoire cauchemardesque : des cobayes humains, fusionnés contre leur gré avec des machines dans une tentative désespérée de surpasser militairement la famille Da Vascanhera. Dasco tente héroïquement de sauver l’un d’eux, mais celui-ci, déformé et déshumanisé, l’attaque sauvagement avant de succomber dans ses bras.
Libération et vengeance
Parvenus enfin aux cachots, ils libèrent plusieurs prisonniers, dont Joao, traumatisé, Arma, la guerrière froide et méthodique, et Téo, victime d’une horrible mutation. Pour sauver ce dernier, Karak lui tranche héroïquement le bras corrompu, stoppant ainsi la progression d’une affreuse maladie mécanique. Dans le chaos, Emilio récupère furtivement les clés de Vesco, qui triomphe sans savoir que sa chute approche.
Dasco et Perolan prennent alors Vesco au piège. Dans un ultime affrontement, Perolan frappe Vesco, le laissant agonisant sur le sol. Mais dans son dernier souffle, Vesco active un mécanisme secret, libérant une abomination redoutable.
La chute dans les ténèbres
Les fugitifs empruntent un passage oublié vers d’anciennes ruines Azunis, pensant avoir échappé au danger. Mais leur soulagement est de courte durée. Une horreur mécanique surgit de l’obscurité : le Test 16, hybride terrifiant aux pattes arachnéennes et visage partiellement doré. Emilio reconnaît avec horreur son ami disparu, Enzo, transformé en monstre par Preguerra.
Piégés dans l’obscurité, face à un adversaire implacable, le groupe réalise amèrement que dans leur précipitation, ils ont laissé derrière eux bien plus qu’un simple camarade : ils ont abandonné une partie de leur humanité.